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Programando en LOGO usando figuras geométricas

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Para resolver la primera parte de la actividad, en la que es necesario investigar sobre figuras y conceptos de geometría, podemos utilizar los recursos que se han incorporado en es página así como también libros de texto.

Para la segunda parte de la actividad, empezaremos por reconocer las primitivas y las estructuras de control del lenguaje que nos permitirán dibujar las figuras en pantalla.
Para cada actividad se propone:

  1. Dibujar el cuadrado y permitir que los alumnos experimenten con diferentes tamaños y ángulos. Luego, dibujar el resto de las figuras solicitadas por repetición de las primitivas y verificar la relación entre los valores de ángulo y la figura formada.
  2. Crear un procedimiento que recibe un par de parámetros (cantidad de lados y ángulo) y permite la creación de diferentes figuras por medio de la repetición de las primitivas.
  3. Crear un procedimiento que permita la creación de paralelogramos de diferente tamaño. Los alumnos deben descubrir y deducir la cantidad de parámetros necesarios y el sentido práctico de cada uno.
  4. Crea un procedimiento para crear una casa. Los alumnos deben utilizar los procedimientos de los puntos anteriores.
  5. Crear una circunferencia y un círculo.Los alumnos reconocen las figuras geométricas por medio de la utlización de primitivas diferentes.
  6. Crear diferentes circunferencias y conocer otras primitivas que permiten cambiar el aspecto visual de una figura.


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    Description: Podes encontrar información sobre figuras geométricas

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  • Blog de programación de figuras con LOGO
    Description: Recurso indispensable para esta actividad. Ofrece una guía por la programación básica en LOGO haciéndo hincapié en la reproducción de figuras geométricas.

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