WebQuest
Hopscotch math
Teacher Page
Content goals:
Şotronul
matematic: Model de integrare curriculară �n reţea
Gabriela Ileana Crişan � Şcoala Gimnazială �Avram Iancu�
Turda, [email protected]
Abstract
�n
societatea secolului XXI trebuie să facem faţă unor situaţii neprevăzute, să
găsim soluţii pentru diverse probleme complexe, trebuie să ne perfecţionăm
permanent. Matematica a fost �ntotdeauna "Cenuşăreasă" printre
celălalte discipline, mai ales din cauza abordării ei rigide �n cadrul
activităţilor de la clasă. Matematica este de fapt un mod de viaţă, cu un
limbaj propriu, cu obiective şi cercetari speciale. Ea devine plăcută dacă o
�nţelegem astfel şi �ncercăm să-i pătrundem tainele prin curiozitate şi
interes, ca �ntr-un joc. Proiectul este imaginat sub forma unui joc (şotron),
�n care fiecare căsuţă reprezintă o activitate. Elevii sunt invitaţi să se
joace, �nvăţ�nd despre forme şi figuri geometrice. �Care este forma
Păm�ntului?� va fi �ntrebarea la care elevii trebuie să dea răspuns urmărind
indiciile din WebQuest. Această aplicaţie Web 2.0 se bazează pe construirea
unui parcurs investigativ, �n care elevii sunt invitaţi a juca rolul unor
cercetători sau detectivi, pentru a afla răspunsul unei �ntrebări. Echipa ce
rezolvă toate �ntrebările şotronului va fi c�ştigătoare. Spaţiul Zunal WebQuest
poate fi accesat la adresahttp://www.zunal.com/webquest.php?w=135506 .
1. Introducere.
�ntr-o clasificare a tipurilor de proiectare integrată
H. H. Jacobs şi, mai t�rziu, R. Fogarty au aşezat pe treapta a zecea modelul
integrării �n reţea. Acesta se bazează pe responsabilizarea elevilor, autonomia
acestora �n �nvăţare, creşterea motivaţiei, profesorul fiind mentor. Elevii se transpun �n rolul de experţi
şi ajung la concluzii urm�nd nişte paşi şi făc�nd �conexiuni interne�[1].
Proiectul �Şotronul matematic� a fost construit pe acest model şi a propus
elevilor să se imagineze �n rolul de cercetători pentru a afla răspunsuri la �ntrebări.
Arii
curriculare vizate:
Matematică şi explorarea mediului, Limbă şi comunicare, Arte şi Tehnologii,
Muzică şi mişcare
Limbile
�n care se comunică: EN � IT- PT � RO
V�rsta
elevilor: 9 � 11 ani
Instrumente folosite: Zunal WebQuest, alte
aplicaţii software (Powerpoint, video, fotografii şi desene), Project Diary,
Twinspace, Videoconferinţă, publicare Web
2. Scopuri. Scopul proiectului este de a-i �nvăţa pe elevi despre
figuri/forme geometrice şi măsurarea valorii �ntr-un mod amuzant şi interesant
respect�nd particularităţile de v�rstă şi individuale.
3. Desfăşurarea
activităţilor. Activităţile sunt organizate
pe durata unui semestru. Proiectul �ncepe prin prezentarea echipelor
partenerilor �Cine sunt eu?� cu
ajutorul slideboom, un instrument Web 2.0. Proiectul este imaginat sub forma
unui joc (şotron), �n care
fiecare căsuţă reprezintă o activitate.
Elevii sunt invitaţi să se joace, �nvăţ�nd
despre forme şi figuri geometrice. �Care este forma Păm�ntului?� va fi
�ntrebarea la care ei trebuie să dea răspuns urmărind indiciile din WebQuest.
Această aplicaţie se bazează pe construirea unui parcurs investigativ, �n care elevii sunt puşi �n situaţia de a juca rolul unor
cercetători sau detectivi, pentru a afla răspunsul unei �ntrebări. Echipa care rezolvă toate �ntrebările şotronului este
c�ştigătoare.
4. Rezultate
aşteptate.
- dezvoltarea competenţelor matematice
- dezvoltarea g�ndirii critice
- dezvoltarea competenţelor de colaborare
5. Sistem metodologic.
- "�nvăţarea activă"
- "�nvăţarea prin descoperire"
- "�nvăţarea prin cooperare"
- "construirea cunoaşterii"
- "�nvăţarea prin acţiune"
6. Paşii proiectării �n reţea.
A. Elaborarea / proiectarea
A.1. Analiza finalităţilor educaţionale, a competenţelor generale şi
specifice vizate şi a nevoilor educaţionale ale educaţilor[2] G�ndirea critică şi rezolvarea de probleme sunt
indispensabile omului secolului XXI. Suntem puşi mereu să facem faţă unor
situaţii neprevăzute, să găsim soluţii, să ne adaptăm permanent. Matematica a
fost �ntotdeauna o Cenuşăreasă printre discipline, mai ales datorită abordării
ei rigide �n cadrul activităţilor de la clasă. Matematica este de fapt un mod
de viaţă, cu un limbaj propriu, o funcţie şi un sens. [3] Ea devine plăcută
dacă o �nţelegem astfel şi �ncercăm să-i pătrundem tainele cu curiozitate şi
interes, ca �ntr-un joc.
A.2. Stabilirea competenţelor[2] Proiectul se fundamentează pe obiective care sunt
aliniate standardelor de performanţă. Competenţele secolului XXI sunt o parte integrantă a
proiectului: Creativitate şi inovare, Comunicare şi colaborare, Accesarea eficientă şi eficace a informaţiilor,
evaluarea critică şi competentă a informaţiilor şi utilizarea informaţiilor cu
precizie şi creativ pentru situaţia sau problema �n cauză
A.3. Selectarea conţinuturilor[2]
Matematică: - figuri geometrice (triunghi, pătrat,
dreptunghi, cerc, piramidă, con, sferă, cilindru)
- unităţi de măsură (pentru lungime, masă, capacitate, valoare)
A.4. Organizarea conţinuturilor/ temelor[2]
Fiecare temă constituie prilejul de a-i pune pe elevi
�n situaţia de a cerceta, a căuta pe baza unor indicii. Capitolele de geometrie
şi unităţi de măsură pot fi organizate pe module, urmărindu-se realizarea de
către elevi a unor corespondenţe �ntre acestea: de exemplu �ntre figuri şi
corpuri geometrice. Toate activităţile au un puternic caracter aplicativ şi
legat de viaţa cotidiană. Rezultatele elevilor, materializate �n postere,
desene, machete, poveşti vor fi prelucrate cu ajutorul instrumentelor Web 2.0
şi postate �n pagina proiectului din Twinspace.
A.5. Structurarea situaţiilor de �nvăţare, prefigurarea şi articularea
experienţelor de �nvăţare[2]
Obiective operaţionale:
Elevii vor fi �n măsură să:
- organizeze informaţii concrete �ntr-o poveste
- explice diferenţele dintre forme şi corpuri
- ştie cum să măsoare valoarea �n moneda ţării lor
- rezolve problemele de zi cu zi folosind cunoştinţele
lor
Standarde:
- Stabilirea informaţiilor necesare pentru a rezolva problema
- Organizarea cu precizie a spaţiului de lucru
Exemplu de situaţie de �nvăţare: Care este forma Păm�ntului?
Metoda: �nvăţarea prin acţiune, G�ndiţi - Lucraţi �n perechi
- Comunicaţi
Forme de organizare: pe grupe
Mijloace: calculator conectat la Internet, caiet, coli
flipchart
Exemplu de activitate (o căsuţă
a şotronului):
Descriere: Cine rezolvă primul toate �ntrebările este
c�ştigătorul. Desenaţi un şotron. Fiecare căsuţă conţine o problemă de
matematică. De exemplu baza poate fi: Ce formă are Păm�ntul? Analizaţi din
punctul de vedere al geometriei! Formă sau corp?
Nivel: primar
Curriculum: Matematică
Cuvinte cheie: Geometrie, corp, formă, figură geometrică
Introducere: Eşti un cercetător. Eşti pus �n situaţia de
a afla care este forma Păm�ntului. Trebuie să-ţi verifici cunoştinţele despre
figuri şi corpuri geometrice. După ce ai găsit răspunsul prezintă-ţi
concluziile şi sari pe prima treaptă a şotronului.
Sarcini pentru cercetători:
1. Povestea Păm�ntului (o jumătate de pagină) pe care
o vei citi colegilor
2. Analiza datelor: Forma geometrică a Păm�ntului
3. Desenarea Păm�ntului
Desenul va fi prezentat colegilor.
Procesul de lucru:
Resurse pentru a realiza sarcinile:
2. http://ro.wikipedia.org/wiki/P%C4%83m%C3%A2nt
Vrei mai multe informaţii? Uită-te la acest
video http://youtu.be/VOkfJD5d-OY
Folosind aceste resurse vei reusi să-ţi redactezi
povestea. SUCCES!
B.
Implementarea curriculum-ului
(Organizarea situaţiilor de �nvăţare şi inducerea/ generarea experienţelor de
�nvăţare).[2] Fiecare căsuţă a şotronului conţine o �ntrebare din
matematică aplicată la viaţa cotidiană. Care este forma Păm�ntului? va fi
interpretată matematic �n faţa colegilor, dar şi prin desene sau poveşti.
Elevii lucrează �n grup, fiecare av�nd o anumită sarcină �n funcţie de punctele
tari. Elevii pot lucra şi individual, �nsă se pune problema resurselor
materiale (calculatoare pentru toţi), de spaţiu (laborator de informatică
disponibil) sau de timp (soluţia ar fi alocarea de timp de tip block-schedule).
C.
Evaluarea curriculum-ului[2]
C.1. Stabilirea criteriilor şi procedurilor de evaluare Vor fi enunţate la �nceputul activităţilor obiectivele
operaţionale şi se va evalua atingerea acestora prin observare, conferinţă de
grup, evaluare făcută de colegi, conversaţia, grila de evaluare a proiectului.
C.2. Realizarea evaluării : Elevii se vor autoevalua pe baza grilei de evaluare a
proiectului.
D.
Reglarea/ Ameliorarea procesului curricular[2]
Se face prin verificarea rezultatelor cercetării
�ntr-o rubrică dedicată feedbackului: Concluzii:
Felicitări! Te-ai descurcat foarte bine. Acum este
timpul să-ţi analizezi produsul final.
Te rog să răspunzi la următoarele �ntrebări:
1. Ce ai �nvăţat nou �n
acest proiect?
2. Ce ţi s-a părut cel mai dificil?
3. Ce ţi-ar mai plăcea să investighezi?
7. Bibliografie.
[1]
L. Ciolan, ��nvăţarea integrată.
Fundamente pentru un curriculum transdisciplinar�, Polirom, Iaşi, 2008, pp
138
[2] M. Bocoş, Teoria curriculumului, Suport de curs-
master Management curricular, UBB
Cluj-Napoca, 2012
[3] S. Marcus, �Singurătatea
matematicianului�, discursul de recepţie, Academia Rom�nă, 2008
The Public URL for this WebQuest:
http://zunal.com/webquest.php?w=135506
WebQuest Hits: 6,537
Save WebQuest as PDF